ผลวิจัย ชี้ เด็กไทยเล่นเกมเพื่อความสนุก-ฆ่าเวลา แต่เสี่ยงติดพนัน ก้าวร้าว รุนแรง

เผยผลการวิจัย เด็กไทย กว่าร้อยละ 79 อยากให้จัดระดับเนื้อหาในเกม และเกือบ 1 ใน 3 เล่นเกมออนไลน์ทุกวัน! ระดมทีมร่วมหาความรับผิดชอบร่วมของสังคมในเกมออนไลน์ เพื่อปกป้องเด็กและเยาวชน ให้เล่นเกมอย่างมีความสุขและปลอดภัย  

วันนี้ (29 มกราคม 2564) ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะอเนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) เปิดเผยผลสำรวจในเสวนาออนไลน์ “Healthy Games, Happy Life: ความรับผิดชอบร่วมของสังคม” กล่าวว่า จากงานวิจัยพบว่าเด็กมัธยมไทยเกือบ 1 ใน 3 (ร้อยละ 31.06) เล่นเกมออนไลน์ทุกวัน โดยเด็กในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ เล่นเกมมากกว่าวันละ 5 ชั่วโมง ซึ่งเป็นตัวเลขที่สูงกว่าภาคอื่น ๆ

สำหรับความเห็นของเด็ก ต่อแนวทางการจัดการแข่งขันวิดีโอเกมชิงรางวัล หรืออีสปอร์ต ร้อยละ 49.96 เห็นควรให้มีการกำกับไม่ให้มีการพนันในเกม หรือพนันทีมที่แข่งขัน ร้อยละ 49.93 เห็นควรให้มีการแจ้งกติกา ค่าใช้จ่าย หรือเงินรางวัล อย่างชัดเจน โปร่งใส และเป็นธรรม ความคิดเห็นต่อแนวทางการจัดที่เหมาะสมต่าง ๆ ด้านการโฆษณาแฝง ไม่ควรมีสปอนเซอร์เป็นเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์  บุหรี่  หรือเครื่องดื่มชูกำลัง (39.23%)

ด้านเนื้อหาเกม ควรจัดหาเกมที่มีเนื้อหาเหมาะกับช่วงวัย เช่น ไม่ลามกอนาจาร ไม่รุนแรงเกินวัย เป็นต้น (38.98) ด้านสถานที่ ไม่ควรจัดการแข่งขันในโรงเรียน (17.12) ด้านผู้เล่น ควรได้รับอนุญาตจากผู้ปกครอง ก่อนเข้าแข่งขัน (36.98%) และควรกำหนดอายุผู้เข้าแข่งขันตามกติกาสากล คือ 18 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป (16.30%) นอกจากนี้ ยังพบว่า กว่าร้อยละ 79.24 เห็นควรให้มีการจัดระดับเนื้อหาในเกมให้เหมาะสมตามช่วงวัย หรือจัดเรตติงเกม 

ส่วนสาเหตุที่เด็กเล่นเกมออนไลน์ คือ เพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน (ร้อยละ 85.59) เพื่อคลายเครียด (ร้อยละ 74.50) เพื่อฆ่าเวลา (ร้อยละ 44.29) เพื่อหลีกหนีสังคม/โลกแห่งความเป็นจริง (ร้อยละ 15.83) เพื่อเข้าสู่การแข่งขันอีสปอร์ต (ร้อยละ 7.63) เพื่อหารายได้พิเศษ (ร้อยละ 7.31) แต่ที่น่าสนใจ คือ สาเหตุที่เด็กเล่นเกมออนไลน์อย่างต่อเนื่อง พบว่า ร้อยละ 61.63 ตอบว่า เพราะไม่มีอะไรทำในเวลาว่างที่ดีไปกว่านี้ ร้อยละ 50 ตอบว่า ยังไม่ได้ทำอะไรเสียหาย เพราะผลการเรียนยังอยู่ในเกณฑ์ดี ร้อยละ 12.09 ตอบว่า ผู้ปกครองสนับสนุนให้เล่น และเกือบร้อยละ 10 คาดหวังผลตอบแทน เช่น การได้รางวัล การได้อาชีพ จากการเล่นเกม

สิ่งที่น่าเป็นห่วง คือ อาการเมื่อไม่ได้เล่นเกมหรือเมื่อถูกบอกให้หยุดเล่นเกม ร้อยละ 75.25 ยังไม่แสดงอาการ  แต่หันไปทำกิจกรรมอย่างอื่นทดแทน โดยไม่รู้สึกอะไร ร้อยละ 32.56  เก็บความไม่พอใจไว้ภายใน เช่น อาการหงุดหงิด ไม่พอใจ แต่ไม่ได้แสดงอะไรออกมา ร้อยละ 8.10 เถียงกับคนที่ห้ามเล่นเกม แต่ไม่ถึงขั้นลงไม้ลงมือ ร้อยละ 5.71 เก็บตัว ไม่ไปโรงเรียน ไม่คุยกับใคร นอกจากนี้ยังพบว่า ยิ่งมีระยะเวลาในการเล่นเกมมาก จะยิ่งรับรู้คำเตือนจากคนอื่น ๆ น้อยลง

เกมเกือบทุกประเภทส่งผลต่อความรุนแรง และสภาวะทางสุขภาพ เช่น การแสดงอารมณ์รุนแรงขึ้น การทะเลาะกับคนในครอบครัวบ่อยขึ้น การใช้ภาษาที่รุนแรง และภาษาหยาบคายมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้เกมออนไลน์และอีสปอร์ตยังมีการพนันด้วย โดยเมื่อถามเด็กว่าทราบหรือไม่ว่าในเกมมีการพนัน ร้อยละ 49.35 รู้ ร้อยละ 22.15 ไม่รู้ และร้อยละ 28.50 ไม่แน่ใจ

ธีรารัตน์ กล่าวเพิ่มเติมว่า เด็กกว่า 80 % ที่ตอบว่าเคยเล่นเกมในรอบ 12 เดือน เล่นเกมเพราะความสนุกสนานเพลิดเพลิน และกว่า 60 % เล่นเพราะไม่มีอะไรทำที่ดีไปกว่านี้ ทั้งนี้ การเล่นเกมส่งผลต่อพฤติกรรมอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งจากการวิจัยพบว่า มีกลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่าเคยเล่นเกม 32.56 % แสดงอาการหงุดหงิดไม่พอใจเมื่อถูกห้ามเล่นเกม อีก 8.1 % เถียงกับคนที่ห้ามเล่นเกมแต่ยังไม่ถึงขั้นลงไม้ลงมือ และที่น่าเป็นห่วงที่สุด คือ กลุ่มตัวอย่างจำนวน 5.71 % ที่มีพฤติกรรมเก็บตัว ไม่ไปโรงเรียน หรือไม่พูดจากับใคร หากถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม

เมื่อเราถามกลุ่มตัวอย่างว่า คุณติดเกมหรือไม่ เมื่อเล่นเกมแล้วออกไปทำกิจกรรมทางกายน้อยลงหรือไม่ มีกลุ่มตัวอย่างมากกว่า 40 % ที่ตอบว่า ใช่ และเมื่อถามต่อไปว่าผลการเรียนตกต่ำตั้งแต่เริ่มเล่นเกมออนไลน์หรือไม่ มีอารมณ์รุนแรงขึ้นหรือไม่ ทะเลาะกับครอบครัวบ่อยขึ้นหรือไม่ ใช้ภาษาที่หยาบคายขึ้นหรือไม่ และเงินส่วนใหญ่หมดไปกับการเล่นเกมและเติมเกมหรือไม่ กลุ่มตัวอย่างเกือบ 20 % ตอบว่า ใช่

นอกจากนี้ สสดย. ยังมอบข้อเสนอเชิงนโยบายดังกล่าวไปยังวุฒิสภา ผ่าน ธนวัน ทองสุกโชติ คณะทำงานเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน วุฒิสภา ระบุถึง ข้อเสนอทางนโยบายต่อการจัดการแข่งขันเกมออนไลน์ ประกอบด้วย ควรให้มีการกำกับไม่ให้มีการพนันในเกมหรือพนันทีมที่แข่งขัน ไม่ควรมีสปอนเซอร์เป็นเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ บุหรี่ หรือเครื่องดื่มชูกำลัง ควรจัดหาเกมที่มีเนื้อหาเหมาะกับช่วงวัย ไม่ลามกอนาจาร ไม่รุนแรงเกินวัย ไม่ควรจัดการแข่งขันในโรงเรียน และผู้ที่จะลงแข่งขันได้ควรได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน และควรกำหนดอายุผู้เข้าแข่งขันตามกติกาสากล คือ 18 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป โดยส่งมอบข้อเสนอเชิงนโยบายเพื่อให้เกิดการกำกับดูแลการประกอบกิจการเกี่ยวกับเกมในประเทศไทย ต่อรองปลัดกระทรวงวัฒนธรรม และคณะทำงานเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน วุฒิสภา เพื่อร่วมขับเคลื่อนและผลักดันให้เกิดเป็นรูปธรรมต่อไป

ด้าน นพ.ประทีป ธนกิจเจริญ เลขาธิการคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ กล่าวว่า ภายใต้ พ.ร.บ.สุขภาพแห่งชาติ พ.ศ. 2550 ได้จัดให้มีกระบวนการสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ซึ่งเป็นเครื่องมือจัดทำนโยบายสาธารณะเพื่อสุขภาพแบบมีส่วนร่วม ภายใต้หลักการการมีส่วนร่วม ซึ่งตั้งแต่การจัดสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ครั้งที่ 1 ปี 2551 มาถึงปัจจุบันครั้งที่ 13 ปี 2563 ประเทศไทยมีมติสมัชชาสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบจากสื่อต่อเด็กและเยาวชน รวม 4 มติ

ประกอบด้วย 1. ปี 2551 มติผลกระทบจากสื่อต่อเด็ก เยาวชนและครอบครัว 2. ปี 2555 มติการจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง : กรณีเด็กไทยกับไอที 3. ปี 2557 มติการพัฒนานโยบายสาธารณะเพื่อบูรณาการกลไกคุ้มครองเด็ก เยาวชน และครอบครัวจากปัจจัยเสี่ยง 4. ปี 2561 มติความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก

ผลกระทบต่อสุขภาพและพฤติกรรมของเด็กและเยาวชนจากการเล่นเกมออนไลน์นั้น นำมาสู่การจัดทำข้อเสนอเชิงนโยบายผ่านกระบวนสมัชชาสุขภาพแห่งชาติจนได้ออกมาเป็น 4 มติ ที่มุ่งไปสู่การลดผลกระทบทางลบควบคู่ไปกับการสร้างสุขภาวะกับการเล่นเกม โดยเฉพาะในมติที่ 4 ที่เกิดขึ้นในปี 2561 นั้น จะนำไปสู่การยกร่างกฎหมายเพื่อปกป้องและคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบจากธุรกิจเกมออนไลน์ การแข่งขันอีสปอร์ต การพนันในเกม ซึ่งถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการคุ้มครองเด็กและเยาวชน

Author

Alternative Text
AUTHOR

พิชญาพร โพธิ์สง่า

นักข่าวเล่าเรื่อง ที่เชื่อว่าการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์จะช่วยจรรโลงสังคมได้